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문화기술대학원 배준형, 엄가람, 권하람, 이설희 학생팀, 2022 ACM CHI Student Game Competition 우승
우리 대학 문화기술대학원 박사과정 배준형, 석사과정 엄가람, 권하람, 이설희 학생팀(팀 지도교수: 도영임, 남주한)이 4월 30일에서 5월 6일간 미국 뉴올리언스에서 열린 2022 ACM CHI Student Game Competition <Transformative and Transgressive Play> 부문 우승자로 선정됐다고 밝혔다.
HCI 분야에서 세계 최고 권위를 가진 ACM 인간-컴퓨터 상호작용 학회 (ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI) 트랙 중 하나인 Student Game Competition은 미래 게임 기술 개발 및 디자인에 영감을 줄 수 있는 새로운 아이디어를 선보이는 기회를 제공한다.
혁신적 인터페이스(Innovative Interface) 부문은 기존 관행을 뛰어넘는 상호작용 아이디어와 기술 진전을 다루며, 변혁적 및 초월적 플레이(Transformative and Transgressive Play) 부문은 게임이 아닌 영역이 게임과 결합하면서 어떻게 미래의 경계를 넘어서는가를 다룬다.
우승 게임 ‘Classy Trash Monster: An Educational Game for Teaching Machine Learning to Non-major Students’는 비전공 학생들도 AI 기술의 핵심인 기계 학습을 게임을 통해 쉽게 배우고 이해할 수 있도록 설계했으며, 미적이고 친근한 방식의 시각 디자인과 게임 플레이로 호평을 받아 수상작으로 선정됐다.
이 게임은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 <2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성(문화기술 선도대학원): 게임 이머징 테크놀로지 R&D 전문인력 양성> 사업(연구책임자: 남주한 교수)에서 개설한 <게임 특강: 게임 디자인 프로젝트> 수업의 학생 참여 팀 프로젝트 결과물이다. 우승팀을 포함하여 수업에 참여했던 4팀이 ACM CHI Student Game Competition에 결과물을 제출하여 엄정한 심사를 거쳐 모두 학회 발표자로 선정되는 쾌거도 함께 거뒀다.
이 수업은 우리 대학 문화기술대학원 도영임 교수, 남주한 교수, 이정미 교수가 팀 티칭으로 진행하고, 산학협력 기관인 NCSOFT(대표: 김택진) 게임디자인랩의 이동교 실장, 김은동 팀장, 윤현석 팀장이 참여하여 산업 현장에 기반한 자문을 제공하고 학생들의 게임 디자인 개발을 지원했다. NCSOFT는 공동 수업 이외에도 NC 장학금 수여 및 산학연구과제 등을 지원하고 있다.
우승팀과 발표팀의 발표 논문과 영상은 CHI EA '22: CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts에 4월 28일 실렸다.
(우승) Classy Trash Monster: An Educational Game for Teaching Machine Learning to Non-major Students (배준형, 엄가람, 권하람, 이설희, 남주한, 도영임) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516487
(발표) Play With Your Emotions: Exploring Possibilities of Emotions as Game Input in NERO (Valérie Erb, 김해수, Tatiana Chibisova, 이정미, 도영임) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516485
(발표) The Melody of the Mysterious Stones: A VR Mindfulness Game Using Sound Spatialization (김헤이븐, 최재란, 도영임, 남주한) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516490
(발표) Evoker: Narrative-based Facial Expression Game for Emotional Development of Adolescents (홍석현, 최연수, 성유진, 진유리, 도영임, 이정미) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516486
2022.05.24
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국제 컴퓨터 기술 활용 협업 및 소셜 컴퓨팅 학술대회 최우수논문상 수상
우리 대학 전기및전자공학부 이성주 교수 연구팀이 지난 10월 23일부터 10월 27일에 열린 세계컴퓨터연합회(ACM) 주최로 진행된 제24회 컴퓨터 기술활용 협업 및 소셜 컴퓨팅 학술대회(International Conference on Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing, 이하 CSCW)에서 최우수 논문상과 방법론 우수상을 수상했다고 18일 밝혔다.
CSCW 는 1986년에 시작됐으며 집단과 공동체를 위한 기술을 디자인하고 활용하는 연구 분야에 초점을 맞추고 있으며, 인간-컴퓨터 상호작용(Human Computer Interaction, HCI)과 소셜 컴퓨팅 분야의 최우수 학회 중 하나로 오래동안 각광받고 있다. 올해 340개의 논문이 발표되며, 최우수 논문상은 제출된 논문의 최상위 1% 논문에만 주어진다. 또한, 방법론 우수상은 올해 신설된 상으로, 획기적인 방법론을 제시하고 구현한 논문에게 주어진다.
이번 논문(Reflect, not Regret: Understanding Regretful Smartphone Use with App Feature-Level Analysis)은 조현성 우리 대학 졸업생 (現 미국 카네기멜론대학교 박사과정), 최다은 학사과정, 김동휘 박사과정, 강완주 박사과정, 최은경 미국 메릴랜드 대학 교수가 참여했다.
연구팀은 스마트폰 화면의 사용자 인터페이스(User Interface) 배치를 기반으로, 사용자가 모바일 애플리케이션 내의 어떤 형태(feature)를 사용하는지 추출해 분석하는 방법론을 개발했다. 예를 들면, 인스타그램 앱에서, 팔로잉 포스트, 팔로잉 스토리 보기, 검색, 대화창 등 다양한 형태(feature)가 존재하는데, 형태별로 세분화된 스마트폰 사용 분석을 가능하게 했다. 이 기술을 기반으로, 특정 형태 사용 패턴은 후회가 되는 스마트폰 사용에 영향을 준다는 것을 밝혔다.
이성주 교수는 "많은 사람들이 스마트폰을 편리하게 사용하지만 과도한 사용으로 문제가 제기되고 있고, 앱 안의 다양한 형태로 세분화한 사용 분석을 가능하게 한 독창적 방법론이 학문적으로 인정받았다ˮ며 "현실적으로 디지털 웰빙에 기여할 수 있다는 점이 높게 평가되어 수상하게 된 것 같다ˮ라고 소감을 밝혔다.
우리 대학 전기및전자공학부 학부장 강준혁 교수는 이성주 교수와 학부생이 포함된 연구팀의 세계적 학술대회 수상을 더욱 높이 평가했다.
이번 연구는 과학기술정보통신부의 재원으로 한국연구재단과 정보통신기술진흥센터의 지원을 받아 수행됐다.
2021.11.18
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전산학부 김주호 교수, ACM CSCW 2020 학술대회 논문 위원장 선임
우리 대학 전산학부 김주호 교수가 제 23회 ACM CSCW(Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing) Paper Chair로 선임되어 위원장 직을 수행한다.
ACM CSCW는 ACM의 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 분야 전문가 그룹인 SIGCHI에서 주최하는 대표적인 학술대회 중 하나로, Google Scholar HCI 분야에서 h5-index 기준 2위에 올라 있는 세계적인 학회다.
김주호 교수는 1986년부터 시작된 학술대회 역사상 처음으로 아시아 기관 출신으로 Paper Chair에 선임됐다. 김 교수는 작년부터 University of Michigan의 Sarita Schoenebeck 교수, Microsoft Research의 Siân Lindley 박사와 공동 Paper Chair로 위원장 직을 수행해 왔으며, CSCW 역사상 처음으로 쿼터 별 논문 데드라인을 도입하고 10월에 개최될 온라인 학회를 준비하고 있다.
김 교수는 Paper Chair로서의 공로를 인정받아 ACM Recognition of Excellent Service 상을 수상하였다.
ACM CSCW 2020 학회 홈페이지: http://cscw.acm.org/2020
2020.09.09
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스마트과학관 전시연구단 성과 발표
우리 대학은 스마트과학관 전시연구단(단장 전산학부 한동수) 사업의 일환으로 동영상이 연계된 AR 사진 제작 기법·과학 청진기·로봇 안내 시스템 등의 기술을 11월 7일과 8일 대전 국립중앙과학관(관장 정병선)에서 전시했다.
KAIST 지능형서비스 연구실(전산학부 한동수 교수), 원더랩(산업디자인학과 이우훈 교수), HCI 연구실(전산학부 이기혁 교수), 컴퓨터 그래픽스 및 가시화 연구실(전산학부 박진아 교수) 등이 참여하는 이번 행사에는 전시콘텐츠·전시운영기술·전시기반기술 분야에서 15개의 연구팀이 성과물을 선보였다.
`VR/AR/홀로그램 과학문화 콘텐츠', `O2O 기반 실감형 버츄얼 과학관', `동영상이 연계된 AR 사진 제작 기법', `과학문화전시 큐레이션 기술과 오감자극 전시 디자인 기술' 등이 출품되어 8일에 각 연구팀의 발표가 진행됐다.
한국연구재단에서 지원하는 과학문화전시서비스 역량강화지원사업은 전국 과학관·박물관·미술관 등에 실내 위치 인식 기술·증강현실(AR)·가상현실(VR)·사물인터넷(IoT)·인공지능(AI) 등의 최신 IT 기술을 접목한 서비스를 도입해 관람객을 위한 새로운 전시 체계를 개발하는 연구를 수행하고 있다.
참여 연구팀은 각 지역의 과학관과의 협업을 바탕으로 일상생활이 곧 실험실이 되는 `리빙랩(Living Lab, 생활실험실)을 운영하며 연구와 개발을 진행 중이다.
한동수 스마트과학관 전시연구단장은 "국제과학심포지움과 함께 진행되는이번 전시는 체험하는 과학·실감하는 과학·상상을 현실로 만드는 과학을 목표로 진행하고 있다ˮ고 강조했다.
이어, 한 단장은 "실내 위치인식·로봇·인간/컴퓨터 상호작용(Human-computer interaction)·AR/VR과 같은 최신 IT 기술을 접목시킨 연구팀의 땀과 노력이 관람객들의 공감을 얻을 수 있기를 기대한다.”고 밝혔다.
2019.11.08
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우운택 교수, 스마트 관광 증강현실 어플리케이션 개발
〈 우 운 택 교수 〉
우리 대학 문화기술대학원 우운택 교수 연구팀이 스마트 관광 지원을 위한 증강 및 가상현실 어플리케이션을 개발했다.
‘케이 컬처 타임머신(K-Culture Time Machine)’ 어플리케이션은 창덕궁을 대상으로 한 시범 서비스로 iOS 앱스토어에 5월 23일 공개됐다.
개발된 케이 컬처 타임머신은 웨어러블 360도 비디오를 통해 문화유산이나 유적지에 대한 시공간을 넘는 원격 체험을 제공한다.
사용자는 VR기기에 스마트폰을 장착해 제공되는 360도 비디오로 문화 유적지를 원격으로 체험하고 해당 문화유산 및 연관관계가 있는 인물, 장소, 사건 등에 대한 정보를 확인할 수 있다. 또한 소실된 문화유산에 대한 3차원 디지털 복원도 체험할 수 있다.
웨어러블 기기 활용 없이도 모바일 모드를 통해 사용자 주변 유적지 확인, 카메라에 인식된 문화유산을 인식하고 관련된 정보와 콘텐츠를 제공하는 증강현실 기반의 문화유산 가이드가 가능하다.
사용자는 자신의 위치에서 창덕궁 돈화문을 시작으로 인정문, 인정전, 희정당에 이르는 창덕궁 내부를 이동하며 360도 파노라마 이미지나 비디오를 통해 현장을 가상체험 할 수 있다.
현재는 존재하지 않는 인정전 동쪽의 궐내 곽사 지역에는 3D모델을 통한 승정원의 가상 복원을 확인할 수 있다.
위 기능은 웨어러블 기기 없이 스마트폰 상에서도 체험 가능하며 개발 중인 증강현실 기능이 완성되면 현장에서 활용 가능한 수준의 어플리케이션이 될 것으로 기대된다.
우 교수 연구팀은 문화유산 데이터베이스와 증강-가상현실 콘텐츠의 표준화된 메타데이터를 구축하고 이를 적용했다. 이를 활용해 일시적으로 개발 후 소비되는 기존 어플리케이션과는 달리 추가적인 콘텐츠 생성 및 추가가 가능하다.
우 교수는 “증강현실 콘텐츠의 상호 활용성과 재활용성을 증진해 스마트관광 분야의 새로운 시장을 선점할 수 있을 것이다”며 “콘텐츠 개발 비용 절감과 증강현실 콘텐츠 생태계 활성화를 가능하게 하는 다양한 부가 효과도 기대한다”고 말했다.
이번 연구는 ㈜포스트미디어(대표 홍승모)와 문화체육관광부 CT R&D 사업과의 공동 수행을 통해 이뤄졌으며, 관련 연구 성과는 올 7월 캐나다에서 진행되는 HCII 2017 학회를 통해 발표될 예정이다.
□ 그림 설명
그림1. 360 VR 서비스 개념도
그림2. K-Culture Time Machine의 모바일 증강현실 기능 구동 화면
그림3. K-Culture Time Machine의 360도 파노라마 이미지-비디오 기능 화면
2017.05.23
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우운택 교수, 증강현실 속 캐릭터 실시간 조작기술 개발
〈 우 운 택 교수 〉
우리 대학 KI IT융합연구소 증강현실 연구센터의 우운택 교수(문화기술대학원) 연구팀이 증강현실 안경을 통해 현실공간에 존재하는 가상 객체의 이동경로를 간편하고 자유롭게 설정할 수 있는 기술을 개발했다.
이 기술은 홀로렌즈와 같은 투과형 증강현실 안경을 착용한 사용자가 스마트폰을 이용해 현실공간에서 직관적으로 동물, 식물 등의 가상 객체를 조작하면서 이동경로를 실시간으로 설정 및 변경할 수 있다.
유정민 연구교수가 1저자로 참여한 이번 연구 결과는 한국 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI)에서 지난 8일에 시연됐고, 관련 논문은 2017년도 국제 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI International 2017)에서 발표될 예정이다.
기존의 증강현실을 저작하는 과정은 피시(PC) 환경에 특화된 저작 프로그램을 이용하거나 전문적인 프로그래밍 언어로 가상의 객체를 선택하고 조작해야 한다. 따라서 과정이 복잡하고 비용이 상대적으로 많이 소요되는 한계가 있었다.
연구팀은 특수한 입력장치를 사용하는 대신 자체 개발한 앱을 스마트폰에서 구동시켜 홀로렌즈가 부착된 안경형 디스플레이 장치와 연동했다.
이를 통해 3차원 마우스와 같은 입력장치로 사용할 수 있고 증강현실 속 가상 객체를 컴퓨터의 아이콘 옮기듯 쉽게 조정하고 이동할 수 있게 된다.
이 기술은 사용자가 스마트폰의 입력 정보와 내장된 3축 기울기 센서로부터 획득한 스마트폰의 자세 정보를 이용해 가상 객체를 선택 혹은 취소하거나 크기를 조절할 수 있다. 또한 가상 객체의 이동경로를 현실 공간에 바로 설정하거나 수정할 수 있다.
이러한 기능은 현실 공간에서 가상 객체의 이동을 직관적으로 설정할 수 있기 때문에 다양한 동적인 증강현실 환경을 현장에서 즉각적으로 구성할 수 있다.
누구나 쉽게 사용할 수 있는 저작도구는 다양한 증강현실 콘텐츠의 즉각적인 생산과 체험을 가능하게 하고 새로운 증강체험 관련 산업의 형성 및 생태계 구축에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
우 교수는 “이 기술은 스마트 폰만 있으면 누구나 콘텐츠를 현장에서 직관적으로 저작할 수 있다”며 “추가 개발될 증강현실 저작도구를 통해 누구나 포켓몬go 같이 가상 캐릭터와 현실공간이 상호작용하는 환경을 만들 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.
□ 그림 설명
그림1. 증강현실 체험 위한 안경형 디스플레이기반 이동경로 저작 기술의 개념도
그림2. 기술을 활용하여 증강현실 환경을 구성하는 실제 화면
2017.02.16
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지식서비스공학과, 빅데이터와 예측 분석 주제로 워크숍
최근 몇 년 간 빅데이터의 실제 가치와 활용 방법에 대한 관한 관심이 폭발적으로 증가하고 있는 가운데 빅데이터의 다음 단계로 일컬어지는‘예측 분석’의 가능성과 미래에 대해 논의하는 자리가 마련된다.
우리 대학 지식서비스공학과(학과장 이문용)는 오는 25일(목) 서울 코엑스에서 ‘기업을 위한 예측 분석 실무기법’을 주제로 제4회 지식서비스 워크숍을 개최한다.
‘예측 분석’이란 빅데이터를 분석함으로써 과거와 현재를 이해하고 이에 기반하여 미래를 예측하는 기술들을 말한다. 마치 빅데이터가 ‘연료’라면 예측 분석은‘엔진’으로 비유될 수 있다.
KAIST 지식서비스공학과는 예측 분석 도입을 고민하는 기업의 중견간부들에게 핵심 기술과 실제 응용 사례를 소개해 기업의 데이터 활용에 도움을 주고자 이번 워크숍을 마련했다.
강연은 데이터 분석 분야 최고 전문가인 KAIST 지식서비스공학과와 산업및시스템공학과의 6명의 교수가 맡게 된다. 하루 동안 집중적으로 ‘예측 분석 모델링 실무 기법’이라는 교재의 대부분을 설명하여 단시간에 예측 분석의 핵심을 파악할 수 있다.
먼저 윤완철 교수가‘데이터 과학 총론 및 소개 & 분석과 데이터 과학’을 주제로 데이터 사이언티스트와 격물치지, 통계적 세계관의 기초, IQ와 Eye-Q 등을 소개한다.
이어 △ 이문용 교수가 ‘광고와 홍보 & 선호도와 선택’ △ 이재길 교수가 ‘시장바구니 분석 & 공간데이터 분석’ △ 장영재 교수가 ‘경제 데이터 분석 & 운영관리’ △ 권가진 교수가‘텍스트 분석 & 감성 분석’ △ 이의진 교수가 ‘스포츠 분석 & 브랜드와 가격’ 등을 주제로 각각 강연한다.
이번 행사를 주관한 이문용 학과장은 “이번 워크숍은 예측 분석 도입을 고려하는 기업과 관련 분야에 관심 있는 학생들에게 예측 분석의 가능성과 미래를 고민해 보는 소중한 자리가 될 것”이라고 말했다.
워크숍 참가를 위해 24일(수)까지 참가등록을 해야 하며 자세한 사항은 홈페이지(http://kseworkshop.kaist.ac.kr)를 참고하면 된다.
2009년 2월 설립된 KAIST 지식서비스공학과는 21세기 지식기반사회에서 가장 중요한 인간 의사결정의 제반 문제를 연구한다. 데이터 사이언스와 지식공학, 인지공학, HCI 등을 중점 연구 및 교육하기 위해 설립된 학과로, 빅데이터 분야 에서 국내 선두주자로서의 위상을 확립하고 있다. 2016년 3월에 지식서비스공학대학원으로 개편된다. 끝.
2016.02.22
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스마트폰으로 시공간 뛰어넘는 문화유산 관람한다
〈 우 운 택 교수 〉
우리 대학 문화기술대학원 김정화, 우운택 교수 공동연구팀이 문화체육관광부의 지원을 받아 스마트 관광 지원을 위한 모바일 증강현실 플랫폼 ‘K-컬쳐 타임머신(K-Culture Time Machine)’을 개발했다.
이 기술은 1월 27일부터 3일간 강원도 하이원리조트에서 열리는 한국 HCI(인간-컴퓨터 상호작용) 학회에서 발표될 예정이다.
이번에 개발한 플랫폼은 증강현실을 통해 문화유산이나 유적지의 과거를 체험하고 엿볼 수 있는 기능을 제공한다.
위치 혹은 객체를 인식한 후 단순한 부가정보만을 제공했던 기존 모바일 증강현실을 넘어 향후 모바일 증강현실 응용 생태계를 구축하는 초석이 될 것으로 기대된다.
연구팀의 핵심 기술은 문화유산 데이터베이스를 연계하는 메타데이터 모델을 구축하고, 이를 기반으로 문화유산 공간의 현재와 과거 정보를 체험할 수 있는 기술이다.
스마트폰에 설치된 플랫폼을 실행한 후 유적지나 문화유산을 스마트폰에 비추면 관련 문화재에 대한 설명이 제공된다. 데이터베이스가 연계됐기 때문에 문화재청, 박물관포탈의 E-뮤지엄, 한국민족문화대백과사전 등의 정보를 한 눈에 볼 수 있다.
연구팀은 또한 문화유산과 관련된 인물, 유물, 장소, 사건 등을 정의하고 연관관계를 분석해 온톨로지를 설계하고 구현했다. 창덕궁 인정전을 예로 들면 유물 카테고리에서 ‘인정전을 구성하는 이화문 장식’을, 사건 카테고리에서 ‘인정전에서 발생한 왕세자탄강진하례’등을 검색할 수 있다.
이를 통해 각자 독립적으로 구축된 정보 간의 연계가 가능하고, 개발 후 소비되는 기존 시스템과 달리 지속적인 서비스를 제공할 수 있다.
K-컬쳐 타임머신은 이름처럼 문화유산의 과거와 현재를 오가며 시공간을 넘나드는 체험을 할 수 있다. 각 시대에 있었던 사건, 사진, 연관성을 지닌 정보를 확인할 수 있고, 증강현실을 통해 현재 문화유산의 모습에서 과거 모습을 투영하는 것이 가능하다.
이 증강현실 플랫폼의 기반인 데이터모델 및 메타데이터 표준은 작년 12월 한국정보통신기술협회로부터 정식 인준됐다.
박물관, 도서관 등 각기 다양한 문화유산을 다루는 기관을 통합하는 유럽의 유로피아나 프로젝트(Europeana Data Model : EDM)처럼 국내의 다양한 문화유산 데이터베이스를 연계하고 활용할 수 있는 온톨로지 데이터 모델 KCHDM(Korean Cultural Heritage Data Motel)을 개발해 표준화했다.
우 교수는 “증강현실 콘텐츠의 메타데이터 체계를 개발하고 표준화해 다양한 증강현실 콘텐츠의 재사용 및 개별 플랫폼과 독립적으로 콘텐츠 공유가 가능케 할 것이다”며 “향후 우리나라의 문화유산 정보시스템과 소셜미디어 기반의 신뢰성 높은 추천 정보, 사용자 프로파일을 증강현실 콘텐츠로 연계 활용해 지속 가능한 증강현실 생태계를 구축하고 일상에 확산할 수 있을 것이다”고 말했다.
이번 기술 개발은 ㈜포스트미디어(대표 홍승모)와의 공동연구를 통해 진행됐다.
연구팀의 모바일 기반 스마트 투어지원 플랫폼과 관련된 기술 논문은 인간-컴퓨터 상호작용 관련 국제학술대회인 HCI International 2015에서 발표될 예정이다.
□ 그림 설명
그림 1. 스마트 유적지 투어 지원 플랫폼 ‘K-Culture Time Machine’의 개념도
그림2. 본 플랫폼을 활용한 모바일 증강현실 어플리케이션에서의 서비스 구동 실제 화면
2016.01.29
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특정 1~2개 앱 많이 쓰면 스마트폰 중독될 가능성 높아
우리 학교 지식서비스공학과 이의진 교수 연구팀은 개인의 스마트폰 사용기록을 분석해 스마트폰 중독 행동패턴을 발견하고 중독 위험에 있는 사람을 자동으로 분류하는 시스템을 개발했다.
이 교수는 95명의 대학생을 한국정보화진흥원의 성인 스마트폰 중독 자가진단 척도를 바탕으로 중독 위험군(36명)과 비위험군(59명)으로 나눴다.
연구팀은 사용자 스마트폰의 전원, 화면, 배터리 상태, 앱 실행, 인터넷 이용, 전화 및 문자메시지 등 총 5만 시간 이상의 사용기록을 수집했다.
연구결과 위험군은 특정 1~2개 앱을 매우 한정적으로 사용했다. 대표적인 앱은 모바일 메신저(카카오톡 등)와 SNS(페이스북 등) 이었다.
알림 기능도 중독 행동과 밀접한 관련이 있었다. 카카오톡 메시지, SNS 댓글 등 알림기능을 설정했을 때 스마트폰 사용시간은 위험군이 하루 평균 38분 더 길었다. 알림메시지가 자기조절력이 낮은 위험군에게 외부 자극이 되어 더욱 빈번한 스마트폰 사용을 야기한 것이다.
위험군의 하루 평균 사용 시간은 4시간 13분으로, 3시간 27분으로 나타난 비위험군에 비해 약 46분 길었다. 특히 오전 6시에서 정오 사이와 오후 6시부터 자정사이에 사용량 차이가 두드러졌다. 사용횟수는 위험군이 11.4회 많았다.
이 교수는 이번에 수집한 자료를 기반으로 사용자를 위험군과 비위험군으로 자동으로 판별하는 시스템을 개발, 80%이상의 정확도를 보였다. 앞으로 스마트폰 중독 현상에 대한 행동을 조기에 발견하고 적절한 조치를 취할 수 있도록 보다 효과적인 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.
이의진 교수는 이번 연구에 대해 “기존 설문조사를 통한 자기보고기반 스마트폰 중독 분석은 실시간 데이터 확보가 어렵고 입력한 데이터가 정확하지 않을 수 있지만 실제 수집한 자료를 데이터 사이언스 기법과 퍼스널 빅데이터 분석으로 한계점을 극복했다”며 “스마트폰의 과도한 사용을 중재하는 앱을 개발 중”이라고 밝혔다.
지난 4월 말 캐나다 토론토에서 열린 디지털 분야 세계 최대 학술대회인 국제HCI학술대회(ACM SIGCHI CHI)에 출판된 이번 연구는 지식서비스공학과 권가진 교수, 전산학과 송준화 교수, 연세대학교 심리학과 정경미 교수, 마이크로소프트 연구소 코지 야타니 박사(Koji Yatani)가 참여했다.
그림 1. 실험에 참여한 95명 대학생의 스마트폰 사용시간(위) 및 사용횟수(아래). All: 전체 사용자, 위험군이 비위험군에 비해 평균 45.6분 정도 더 오래 쓰고, 평균 11.4회 더 자주 쓰는 것으로 나타남. 앱 카테고리별로 자세히 보면 모바일 메신저(예: 카카오톡), 웹, SNS(예: 페이스북) 등에서 대표적으로 차이가 나타났음.
그림 2. 하루 시간대별 스마트폰 사용 시간(위) 및 사용 횟수(아래). 오전 6~12시 사이 시간과 저녁 18~24시 사이 시간대에서 위험군과 비위험군의 차이가 두드러지게 나타났음.
2014.06.01
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발명왕 황성재 학생, 자석 활용한 스마트폰 입력기술 개발
- 스마트폰에 장착된 지자기 센서 이용해 자석으로 스마트폰 입력 성공 -
- 연필 돌리던 나쁜 습관을 새로운 입력 방식으로 적용 -- 4년간 140여개 국내외 특허 출원, 로열티 8억원 달해 -
석·박사과정 4년 반 동안 130여건의 국내외 특허를 출원하고, 9건의 기술이전으로 8억 원에 가까운 로열티를 받은 KAIST(총장 강성모) 발명왕 황성재(31) 박사과정 학생(문화기술대학원, 지도교수 원광연)이 자석을 활용한 스마트폰 입력 기술을 세계 최초로 개발했다.
매그젯(MagGetz : Magnetic gadGet의 줄임말, 자석을 이용한 입력장치)이라 불리는 이 기술은 스마트폰에 장착된 지자기 센서(Magnetometer)를 이용했다. 자력의 변화를 인식하는 앱을 설치하고 자석을 이용해 스마트폰을 컨트롤하는 방식으로, 복잡한 회로와 통신 모듈 그리고 배터리가 필요 없는 게 장점이다.
연구팀은 지난 3월 미국 산타모니카에서 개최된 ‘지능적 사용자 인터페이스(IUI, Intelligent User Interface)’ 학회에서 자석의 위치변화를 통해 캐릭터의 표정이 바뀌는 ‘마그네틱 마리오네트(Magnetic Marionette)’를 통해 자력을 이용한 스마트 기기 입력 가능성을 세계 최초로 제시했다.
자석을 이용한 펜 형태의 입력방법인 ‘매그펜(MagPen)’ 기술은 오는 8월 독일에서 개최되는 MobileHCI 학회에서 명예상(Honorable Mention Awards) 수상과 함께 선보일 예정이다.
매그펜은 영구자석을 펜에 적용해 △ 펜 방향 △ 베젤 드래깅 △ 펜 돌리기 인식 △ 펜 구별 △ 압력 인식 등을 구현했다. 특히, 사람이 무의식적으로 수행하는 펜 돌리기 행위를 펜 종류를 변경하는 새로운 입력 방법으로 활용한 것이 특징이다.
이번 연구를 주도한 황성재 박사과정 학생은 “매그젯 기술은 대부분의 스마트폰에 구비된 지자기 센서를 이용하기 때문에 추가적인 전자적 하드웨어 없이 보다 향상된 입력 해상도를 제공한다”며 “연필 돌리던 나쁜 버릇을 새로운 입력방법으로 활용한 것이 이 연구의 가장 창의적인 부분”이라고 말했다.
또한 “이번에 공개된 매그펜 기술은 기존의 터치펜에 자석만 구비하면 앱만으로도 작동될 수 있어 저렴한 스마트폰 입력 도구로 활용될 수 있다”고 말했다.
황성재 학생이 안드리아 비안키(Andrea Bianchi) 성균관대 소프트웨어학과 교수와 공동으로 개발한 이번 기술은 10여건의 국내외 특허를 출원했으며, 국내를 비롯한 미국, 캐나다 등의 여러 IT 기업에서 기술이전 관련 문의가 잇따르고 있다.
○ 관련 동영상
매그펜(MagPen) http://www.youtube.com/watch?v=NkPo2las7wc
자기 마리오네트(Magnetic Marionette)http://www.youtube.com/watch?v=J9GtgyzoZmM
사진1. 매그펜(MagPen)과 다양한 활용 예시.
사진2. 매그펜을 이용한 베젤 드래깅.
사진3. 서로 다른 자기 강도와 위치를 가지는 펜을 인식하여 색을 바꿀 수 있다.
사진4. 펜 돌리기 제스처를 통해 펜 굵기를 바꿀 수 있다.
사진5. 자석의 위치변화로 캐릭터의 표정을 바꿀 수 있다.
사진6. 매그젯 기술이 적용된 버튼, 슬라이더, 토글 인터페이스.
2013.07.10
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세계가 놀란 KAIST의 창의력
- 혁신적인 아이디어로 제25회 ACM UIST서 2개 부문 수상과 논문 발표 -
인간-컴퓨터 상호작용(HCI, Human Computer Interaction) 분야의 세계적인 권위를 자랑하는 국제학회에서 우리 학교 연구진이 우수한 성과를 거둬 화제다.
우리 학교 전산학과 이기혁 교수팀과 산업디자인학과 배석형 교수팀이 지난 10월 7일~10일 미국 보스턴에서 열린 ‘제25회 ACM UIST(ACM Symposium on User Interface Software and Technology)’에서 학생혁신콘테스트 2개 부문 수상과 동시에 국내 대학으로는 유일하게 논문을 발표했다.
이 학회는 매년 출시되기 직전의 첨단 하드웨어를 이용하여 혁신적인 아이디어를 겨루는 학생혁신콘테스트를 열고 있다. 올해 주제는 미국 시냅틱스(Synaptics)사의 ‘압력감지 멀티터치패드’로 MIT, 카네기멜론대 등 세계 유수 대학의 27개 팀이 참가해 경쟁했다.
전산학과 김선준(박사과정 2년), 손정민(석사과정 1년) 학생과 산업디자인학과 유수진(석사과정 1년) 학생으로 구성된 팀은 압력감지 멀티터치패드에 간단한 구조물을 추가해 비례제어가 가능한 입력장치를 구현했다. 학생들은 이를 이용해 크레인 게임 애플리케이션을 만들어 창의성 부문에서 2등상을 수상했다.
이와 함께 전산학과 허성국(박사과정 4년), 한재현(박사과정 2년), 구지성(박사과정 1년) 학생과 산업디자인학과 최하얀(석사과정 1년) 학생으로 구성된 팀은 터치면에 대해 수직 방향의 힘만 감지하는 멀티터치패드에 고탄력 섬유를 씌워 수평 방향의 힘도 활용할 수 있는 입력 장치를 구현했다. 이 팀은 독자적으로 고안해낸 장치로 새총 사격 게임 애플리케이션을 만들어 학회 참가자를 대상으로 한 인기투표에서 2등상을 수상했다.
전산학과 김선준 학생은 “공학과 디자인이라는 서로 다른 접근 방식이 시너지 효과를 내는 것을 확인한 즐겁고도 소중한 경험이었다”며 “팀원들 간에 서로를 이해하고 소통하려는 노력이 융합적 프로젝트를 성공으로 이끌었다”고 말했다.
한편 학술논문 세션에서는 산업디자인학과 배석형 교수팀의 이다윗(박사과정 1년), 손경희(박사과정 1년), 이준협(석사과정 1년) 학생이 기존의 디스플레이 타블렛 펜을 혁신적으로 개선하는 기술을 담은 논문을 발표했다.
논문에서 소개한 ‘팬텀 펜’은 디지털 펜의 머리 부분을 가상화해 펜 머리 부분이 유발하는 가림 문제와 디스플레이 유리의 두께로 인한 오차 문제를 해결했다. 또한 팬텀 펜은 디지털 환경에서 선택된 펜의 종류와 속성을 실제 색연필 또는 마커 등과 거의 똑같은 효과를 거둘 수 있다는 게 큰 특징이다.
HCI 분야에서 피인용지수가 가장 높은 이 학회에 국내 연구진이 논문을 발표한 것은 지난해 KAIST 전산학과 이기혁 교수팀에 이어 이번이 두 번째이다.
배석형 교수는 “실제 사용자 관점에서 문제를 발견하고, 창의적인 아이디어 전개와 다양한 분야의 지식 활용을 통해 새로운 해결 방법을 탐구하는 KAIST의 융합적 연구 문화가 이러한 성과를 가능하게 한 것”이라며 “앞으로도 KAIST가 세계적인 연구를 통해 국내외 HCI 분야를 선도해 나갈 것”이라고 소감을 밝혔다.(끝)
붙임 : 수상 작품 및 발표 기술 소개
※ 동영상크레인 게임 애플리케이션 http://youtu.be/vKzmA4fdihs새총 사격 게임 애플리케이션 http://youtu.be/Hk52ixuC_M0팬텀 펜 http://youtu.be/r62wxK3Rma4
그림1. 전산학과 김선준, 손정민 학생과 산업디자인학과 유수진 학생이 만들어 창의성 부문에서 2등을 차지한 크레인 게임 애플리케이션
그림2. 전산학과 허성국, 한재현, 구지성 학생과 산업디자인학과 최하얀 학생이 만들어 인기투표에서 2등상을 수상한 새총 사격 게임 애플리케이션
그림3. 디지털 펜의 머리 부분을 가상화해 펜 머리 부분이 유발하는 가림 문제와 디스플레이 유리의 두께로 인한 오차 문제를 해결한 ‘팬텀펜’. 디지털 환경에서 선택된 펜의 종류와 속성을 실제 색연필과 마커 등과 같이 직관적이고 효과적으로 보여줄 수 있다.
2012.10.31
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제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회 개최
- 보다 즐겁고 정교한 가상 세계 구현을 위해 세계 전문가 한 자리에 모여 -
- 현실과 컴퓨터, 디지털 미디어 공간의 간극을 좁히는 미래 방향 제시 -
하루 중 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내고 있는 현대인에게 가상세계는 더 이상 비현실적인 공간이 아니다. 가상세계를 구현하는 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 세계의 신지식경제를 주도하고 고부가가치를 창출하는 새로운 성장 동력원으로 떠오르고 있다.
첨단과학, 디자인, 예술이 인간의 창의력, 감성, 지능과 결부될 때, 가상세계는 우리의 일상과 한층 더 닮게 되고, 이 세계에서 겪는 간접 경험을 통해 우리는 현실에서 부딪치는 문제점을 새로운 시각에서 보고 해결 할 수 있는 안목을 키우게 된다.
가상세계를 보다 더 정교하고 즐거운 공간으로 만들 수 있는 방법은 없을까. 전 세계 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing) 전문가가 한 자리에 모여 이 고민을 함께 나눈다.
우리학교는 국제정보처리총연합회(IFIP, UNESCO산하기관)와 공동 주관으로 “제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회(9th International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2010, 대표 조직위원장 KAIST 양현승 전산학과 교수)“를 9월8일부터 11일까지, 4일간 서울 COEX에서 개최한다.
“21세기 창조적이고 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 컴퓨팅/디자인/컨텐츠”라는 주제로 열리게 될 이번 학회(ICEC 2010)에는 조지 잡러브 소니 픽쳐스 부사장, 맥시밀리아노 가스파리 워너 브라더스 부사장, 돈 마리넬리 카네기멜론대학 엔터테인먼트공학연구소장, 키이스 데블린 스탠포드대학 H-STAR 연구소장, 미디어아트 계의 최고 원로인 로이 애스콧 플래니터리 콜리지움 회장, 아바타/매트릭스/스파이더맨/수퍼맨 등의 특수효과를 담당했던 남가주대학(USC)의 폴 데베벡 교수, 일본 가상현실학회설립자 수수무 다치 동경대 교수, 시게루 사이토 Tose(닌텐도게임제작사) 회장, 준이치 오사다 NEC 수석디자이너 등 산학연 글로벌 리더 15명이 기조 및 초청연사로 참여한다.
컴퓨터그래픽스, 가상현실, Telepresence, 3D/4D, 모바일게임, 애니메이션, 특수효과, 로봇디자인, 콘텐츠 제작 및 배급, 미디어 아트 등 최첨단 디지털엔터테인먼트 산업과 관련해 초청강연, 워크샵, 논문발표, 전시 등 다양한 프로그램이 학회에서 진행될 예정이다.
이 행사는 국제전기전자공학회(IEEE), 국제컴퓨팅학회(ACM), 일본정보처리학회(IPS), 아시아디지털아트 앤드 디자인학회(ADADA), Elsevier 출판사,
한국전자통신연구원(ETRI), SK텔레컴, 한국정보과학회, 한국멀티미디어학회, 한국HCI학회, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회 등이 후원한다.
행사 관련 상세 내용: www.icec2010.or.kr
2010.09.07
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