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한국 과학문명연구, 과학기술 한류를 선도한다
- KAIST 한국과학문명사연구소, <한국과학문명사> 영문판 10권 영국 캠브리지 대학 출판사와 출판 계약 성공 - 우리 학교 한국과학문명사연구소(소장 신동원 인문사회학과 교수)는 영국 캠브리지 대학의 니덤연구소와 손잡고 캠브리지 대학 출판사에서 <한국과학문명사> 영문 총서 10권을 출판하는 계약에 성공했다. 한국과학문명사연구소는 한국학중앙연구원 한국학진흥사업단의 지원을 받아 2010년 12월에 출범했으며, 2020년까지 10년간 한글본 30권, 영문본 7권의 ‘한국과학문명사 총서’ 발간을 위해 연구를 진행하고 있다. 한국과학문명사 연구팀은 1단계 성과로 2013년 11월 현재 한글본 11권과 영문본 1권의 연구결과 보고서를 제출했으며, 영문본 10권에 대해 영국 캠브리지 대학 출판사와 출판 계약을 체결하는데 성공했다. 연구팀은 당초 영문본 7권을 출간할 계획이었으나, 영문본 편집진의 노력과 캠브리지 대학 니덤 연구소의 협력으로 당초 목표보다 3권 많은 전 10권의 <한국과학문명사> (Science and Civilization in Korea) 시리즈를 캠브리지 대학 출판사와 출간하기로 했다. 세계 지식계 최고 권위를 자랑하는 이 출판사에서 비서구권 인문·과학 총서가 출판되는 것은 1954년부터 시작된 조지프 니덤(Joseph Needham)의 <중국의 과학과 문명> (Science and Civilisation in China)에 이어 두 번째이며, 국내 학계에서도 처음으로 일구어낸 성과이다. 이는 그동안 중국·일본에 가려져 온 한국 과학문명의 역사가 중국이나 서구의 그것과 대등하게 평가받게 됐음을 뜻한다. 한국과학문명사연구소는 영문본 편집을 위해 뉴질랜드 오클랜드 대학의 윤홍기 교수를 영문에디터로 선임했으며, 영국 캠브리지 대학 니덤연구소 소장이자 <중국의 과학과 문명> 편집인인 크리스토퍼 컬른(Christopher Cullen) 교수와 호주 퀸즐랜드 대학의 동아시아 근현대 과학사 전문가 모리스 로(Morris Low) 교수를 코에디터로 초빙해 막강한 진용을 구축했다. 잠정 결정된 한국과학문명사 영문판 10권의 내용은 다음과 같다. 1. History of Science and Technology in Korea 2. Technology, Everyday Life, and Korean Civilization 3. History and Cultural Studies of Geomancy in Korea 4. Patients, Doctors, and the State: History of Korean Medical and Pharmaceutical Culture 5. History of Astronomy in Korea 6. Mathematics and the History of Korean Civilization 7. The West and Korea in the History of Science and Technology, 1600 –1950 8. Imperialism, Colonialism, Post-colonialism and Techno science in Korea 9. Development of Science and Technology under the Korean Authoritarian Regime 10. Dynamics of Technological Development in Korean Industrialization 한국과학문명사 총서 영문판을 캠브리지 대학 출판사에서 출간하게 된 것은 한국과학문명의 성취가 세계에 발신할 수 있는 중요한 가치를 지님을 확인하고, 대중문화의 한류를 넘어서 한국 과학기술의 한류를 선도하는 성과라고 평가받는다. 또한 중국과 일본 중심의 편향되고 왜곡된 동아시아 과학문명사 이해를 바로 잡음과 동시에, 한국 현대과학기술 발전의 놀라운 성취를 개발도상국의 과학기술의 발전 모델로 제시한다는 의미를 지니고 있다. 또한 한국과학 문명 사례와 수많은 개도국의 과학문명을 결합하여 새로운 과학문명 연구 방향을 제시함으로써 새로운 과학문명 연구의 모델을 구축할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. ※ 관련 주요 언론 보도 - 한겨레신문: http://www.hani.co.kr/arti/culture/book/610288.html - 연합뉴스: http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=001&aid=0006584618 - 중앙일보: http://joongang.joins.com/article/aid/2013/11/08/12672077.html?cloc=olink|article|default - 코리아타임즈: http://www.koreatimes.co.kr/www/news/culture/2013/11/386_145929.html - 교수신문: http://www.kyosu.net/news/articleView.html?idxno=27981 - 대덕넷: http://www.hellodd.com/news/article.html?no=44498
2013.11.12
조회수 13249
진달용 교수, ‘온라인게임제국 코리아’ 출간
“우리는 종종 한국하면 떠오르는 신흥시장으로 설명하곤 한다. 게임에 관해서는 그러나 한국이 가장 발전된 시장이며, 전 세계가 따라 오고자 노력하는 선두주자라는 점을 아무도 부인하지 않는다. 한국은 게임산업과 문화면에서 전 세계 최고 자리를 차지하고 있으며 온라인게임 제국으로 널리 알려져 있다.” 우리학교 과학저널리즘 대학원 및 인문사회과학과 진달용 교수가 우리나라 온라인게임에 관한 단행본을 MIT대학 출판사를 통해 출간했다. MIT 대학 출판사는 뉴미디어와 테크놀로지 분야에서 최고 수준의 저서만을 엄선해 출판하기로 정평이 나 있으며, 국내대학 교수가 뉴미디어에 대한 단행본을 해당 출판사에서 내기는 이번이 처음으로 알려져 있다. MIT 대학 출판사 관계자는 “본 저서는 매우 드물게 해당 출판사에서 책을 출간하기도 전에 국내 출판사와 한국어 번역판을 계약했으며, 지난 10월에 열린 독일 프랑크푸르트 북 전시회에도 출품돼, 현재 중국과 일본 등 여러 나라 출판사에서 해당 언어로 된 번역판을 고려하고 있다”고 밝혔다. 본 저서에서 진 교수는 우리나라 온라인 게임산업의 발전과 이로인한 경제적 영향, 청소년 문화, 그리고 온라인 제국에 이르기까지 여러 재미있는 학술적 이야기들을 알기 쉽고 재미있게 엮어냈다. 본 저서는 세 가지 주제로 나누어 우리나라 온라인 게임산업과 문화에 대한 담론을 전개하고 있다. 첫번째는 게임산업의 성장과 한국이 게임 산업분야에서 전 세계에서 가장 뛰어난 발전 속도를 자랑할 수 있게된 정치.경제.문화적 배경을 진단했다. 한국의 게임시장은 지난 2007년부터 2009년까지 무려 56%이상 성장했는데, 진 교수는 우리나라의 게임산업이 이처럼 급성장할 수 있던 것은 전 세계에서 가장 잘 발달된 초고속인터넷과 PC방의 발전에서 비롯됐다고 진단했다. 전체적으로 95%이상이 초고속인터넷으로 연결된 나라는 한국밖에 없으며, 지난 1997년 외환위기 이후 발전하기 시작한 PC방과 소프트웨어산업의 중요성이 한국의 온라인 게임 산업성장의 주요한 배경이 되었다는 설명이다. 한국의 온라인게임은 특히 리니지와 리니지 II, 그리고 아이온 등 전세계적으로 인기를 끌고있는 다자간 역할수행게임 (MMORPGs)에 힘입어 닌텐도나 마이크로소프트사에서 제작된 콘솔게임과 경쟁하면서 세계적인 게임산업으로 성장했다고 강조했다. 두번째로, 본 저서는 온라인게임과 청소년 문화, 그리고 온라인게임의 문화산업화에 대한 체계있는 조망을 단행했다. e-스포츠가 한국사회에 뿌리내리게 된 역사적 고찰과 프로게임 선수들의 게임리그를 경제.문화적인 관점에서 해석, 온라인게임이 청소년들의 새로운 문화로 성장했다는 것을 실증적으로 논의했다. 초등학생들 사이에서 장래 희망 직업 2위 (1위는 소방관)로 열거될 정도로 인기를 끌고 있는 프로게임 선수들의 세계는 물론, 청소년들의 우상인 임요환, 이윤열선수 등에 대한 팬클럽 회원들과의 인터뷰 등을 통해 청소년들의 참여문화에 대한 담론을 담아냈다. 온라인게임이 한국사회에 새로운 청소년 문화로 성장했다는 것을 보여주고 있는 것이다. 온라인게임은 인간관계를 위한 새로운 채널로 등장했으며, 청소년들의 사회화에 큰 영향을 미쳤다는 지적이다. 마지막으로, 본 저서는 국내 게임기업들이 동남아는 물론 전 세계적 게임시장에서 큰 인기를 얻게 된 원인에 대한 분석을 ‘세계화’라는 관점에서 전개했다. 리니지게임등이 미국 블리저드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment)등에서 제작한 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)등과 경쟁하면서 전 세계 게임 매니아들의 사랑을 받게 된 원인에 대해서 철저한 현지화 전략이 있었기에 가능했다며, 그 구체적인 기업전략을 집중 조명했다. 온라인산업은 국내 게임기업이 중국과 일본 등 동남아시아는 물론 미국과 유럽 등 서구국가들에서도 성공적으로 뿌리를 내린 유일한 문화산업이라며 온라인산업으로 대표되는 한국의 디지털 기술과 문화가 한국을 게임제국의 위상을 갖추게 만들었다고 지적했다. 본 저서는 그러나 우리나라 온라인게임 산업은 한국의 현지 지사 정도로 여겨졌던 ‘산다’등 중국의 온라인 기업들로부터 거센 도전을 받고 있다며, 한국 청소년들의 새로운 참여문화를 창조하고 디지털 코리아의 선두주자로 자리매김한 온라인산업의 지속적인 발전을 위해 정부의 적극적인 지원정책 등이 필요하다고 강조했다. 한편, 호주 대학에서 게임과 뉴미디어를 연구하고 있는 딘 찬 교수는 서평에서 “본 저서는 한국의 온라인게임에 관한 기념비적인 저술이며 전 세계 게임연구자들에게 시금석이 될 것”이라며, “본 저서의 혁신적인 방법론적 시도와 분석이 게임학자들과 관계자들에게 한국의 사례를 통해 각국의 게임산업을 연구할 수 있는 길을 보여 주었다”고 밝혔다.
2010.11.03
조회수 14849
제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회 개최
- 보다 즐겁고 정교한 가상 세계 구현을 위해 세계 전문가 한 자리에 모여 - - 현실과 컴퓨터, 디지털 미디어 공간의 간극을 좁히는 미래 방향 제시 - 하루 중 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내고 있는 현대인에게 가상세계는 더 이상 비현실적인 공간이 아니다. 가상세계를 구현하는 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 세계의 신지식경제를 주도하고 고부가가치를 창출하는 새로운 성장 동력원으로 떠오르고 있다. 첨단과학, 디자인, 예술이 인간의 창의력, 감성, 지능과 결부될 때, 가상세계는 우리의 일상과 한층 더 닮게 되고, 이 세계에서 겪는 간접 경험을 통해 우리는 현실에서 부딪치는 문제점을 새로운 시각에서 보고 해결 할 수 있는 안목을 키우게 된다. 가상세계를 보다 더 정교하고 즐거운 공간으로 만들 수 있는 방법은 없을까. 전 세계 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing) 전문가가 한 자리에 모여 이 고민을 함께 나눈다. 우리학교는 국제정보처리총연합회(IFIP, UNESCO산하기관)와 공동 주관으로 “제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회(9th International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2010, 대표 조직위원장 KAIST 양현승 전산학과 교수)“를 9월8일부터 11일까지, 4일간 서울 COEX에서 개최한다. “21세기 창조적이고 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 컴퓨팅/디자인/컨텐츠”라는 주제로 열리게 될 이번 학회(ICEC 2010)에는 조지 잡러브 소니 픽쳐스 부사장, 맥시밀리아노 가스파리 워너 브라더스 부사장, 돈 마리넬리 카네기멜론대학 엔터테인먼트공학연구소장, 키이스 데블린 스탠포드대학 H-STAR 연구소장, 미디어아트 계의 최고 원로인 로이 애스콧 플래니터리 콜리지움 회장, 아바타/매트릭스/스파이더맨/수퍼맨 등의 특수효과를 담당했던 남가주대학(USC)의 폴 데베벡 교수, 일본 가상현실학회설립자 수수무 다치 동경대 교수, 시게루 사이토 Tose(닌텐도게임제작사) 회장, 준이치 오사다 NEC 수석디자이너 등 산학연 글로벌 리더 15명이 기조 및 초청연사로 참여한다. 컴퓨터그래픽스, 가상현실, Telepresence, 3D/4D, 모바일게임, 애니메이션, 특수효과, 로봇디자인, 콘텐츠 제작 및 배급, 미디어 아트 등 최첨단 디지털엔터테인먼트 산업과 관련해 초청강연, 워크샵, 논문발표, 전시 등 다양한 프로그램이 학회에서 진행될 예정이다. 이 행사는 국제전기전자공학회(IEEE), 국제컴퓨팅학회(ACM), 일본정보처리학회(IPS), 아시아디지털아트 앤드 디자인학회(ADADA), Elsevier 출판사, 한국전자통신연구원(ETRI), SK텔레컴, 한국정보과학회, 한국멀티미디어학회, 한국HCI학회, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회 등이 후원한다. 행사 관련 상세 내용: www.icec2010.or.kr
2010.09.07
조회수 19773
조광현 교수, 뉴욕 스프링거출판사 ‘시스템생물학 백과사전’ 편집위원장으로 선임
우리대학 바이오및뇌공학과 조광현 교수(38)가 뉴욕 스프링거(Springer)출판사에서 발간하는 ‘시스템생물학 백과사전’의 편집위원장(Editor-in-Chief)에 최근 선임됐다고 밝혔다. 조교수는 영국, 독일, 미국의 석학 3명과 함께 공동 편집위원장으로 선임됐으며 섹션별 편집위원을 선임하고 전체 집필과정과 편집을 주관하게 된다.전 세계 시스템생물학(Systems Biology) 분야의 전문가들이 모여 모든 연구성과를 집대성함으로써 ‘시스템생물학 백과사전(Encyclopedia of Systems Biology)’을 집필하는 대규모 프로젝트다. 이 백과사전은 약 6-12권, 10,000 페이지 분량으로 2011년 발간예정이다. 전기전자공학을 전공한 조교수는 1999년부터 공학과 생명과학의 융합학문인 시스템생물학 분야를 IT의 새로운 응용분야로서 독자적으로 개척했으며 다수의 국제적인 연구성과를 도출했다.
2009.07.08
조회수 13982
KAIST 교수가 옥스퍼드 출판사에서 대학 교과서 출간
KAIST 기계공학과 이대길(李大吉, 52) 교수와 MIT 기계공학과의 서남표(68) 교수는 공저로 옥스퍼드 출판사(Oxford University Press)에서 대학 교과서를 출간하기로 최종 결정되었다고 밝혔다. 「복합재 구조의 공리설계 및 제조 - 로봇, 공작기계, 자동차구조에의 응용 (Axiomatic Design and Fabrication of Composite Structures-Applications in Robots, Machine Tools and Automobiles)」이란 제목의 이 교과서는 복합재료를 이용한 로봇, 공작기계, 자동차 등에 적용한 내용을 포함한 최초의 교과서로서, 서남표 교수가 개발한 공리설계(Axiomatic Design)원리를 복합재료로 된 구조설계에 최초로 적용한 내용이 기술되며, 750페이지 분량으로 오는 8월에 출간될 예정이다. KAIST 이대길 교수는 “이번 교과서 출간이 최종 결정되기까지 2명의 외부 교수 심사와 Oxford 출판사의 Committee meeting 및 Delegate meeting 등 1여년간의 매우 엄격한 출판 심사를 거쳤으며, 국내대학 교수가 옥스퍼드출판사에서 책을 출간하는 경우는 거의 없다” 고 했다. * 참고로 이 교과서의 첫 번째 저자인 KAIST 이대길 교수는 서울대 학사, KAIST 석사, MIT 박사과정을 졸업하였으며, 1986년도부터 KAIST 교수로 재직하고 있다. 현재까지 21명의 박사 배출 및 국제논문 133편, 국제특허 10편, 국내특허 52편을 등록한 실적을 가지고 있으며, 특히 지난 2003년 12월에는 전량 수입하던 자동차 엔진 가공용 텅스텐카바이드 보링바보다 성능이 훨씬 뛰어난 복합재료를 이용한 보링바를 세계최초로 개발, 현대 기아자동차에서 사용하게 한 공로를 인정받아 산업포장인 근정포장을 수상한 바 있다. 두 번째 저자인 서남표 교수는 현재 MIT의 석좌교수이자 KAIST 초빙석좌교수로서 지난 1984년부터 1988년도까지 미국 과학재단의 과학담당 부총재(Assistant Director for Engineering / 대통령 추천 및 상원 인준으로 임명)를 역임하였으며, 미국 정부의 공학담당 연구개발 총책임자로서 당시까지 일본에 뒤지던 미국의 제조업 경쟁력을 크게 향상시킨 공로를 인정받고 있다. 1992년도부터 10년동안은 MIT 기계공학과의 학과장을 역임하였으며, 공리설계(Axiomatic Design)원리의 창시자이기도 하다.
2004.03.25
조회수 24912
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