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창업원 판교센터, 스타트업 정착지원 행사 퍼포먼스 마케팅 에듀캠프 2017 개최
우리대학이 초창기 스타트업들의 성공적인 정착을 지원하기 위해 디지털 마케팅 트렌드와 실무교육 등을 지원하는 ‘퍼포먼스 마케팅 에듀캠프 2017’을 연다. 우리대학은 오는 8월 7일부터 21일까지 경기도 판교에 있는 창업원 판교센터에서 ‘퍼포먼스 마케팅 에듀캠프 2017’을 진행할 예정이다. 이 캠프는 경기도와 우리대학 창업원(원장 김병윤·물리학과 교수)이 공동으로 주최하고 우리대학 창업원 판교센터(센터장 이충환·K-School 교수)가 주관한다. 캠프는 경기도에서 추천한 스타트업 5개 팀과 우리대학 창업원이 자체심사를 통해 선발한 스타트업 5개 팀, 그리고 우리대학과 딥 테크 전문 액셀러레이터 블루포인트 파트너스가 공동주관하는 ‘린 스타트업 캠프 2017’을 통해 선발된 스타트업 8개 팀 등 총 18개 스타트업 후보 가운데 10여 개 팀을 최종 선발해서 약 2주간 교육을 진행할 방침이다. 우리대학 창업원은 우선 자체 추천하는 5개 팀 선발을 위해 이 캠프에 참여를 원하는 스타트업을 대상으로 이달 20일부터 30일까지 창업원 홈페이지(startup.kaist.ac.kr)를 통해 사업계획서 등 관련 서류를 접수받는다. 현장경험과 노하우가 풍부한 전문가로 구성된 심사위원단은 우선 사업화 적용이 가능한 팀을 위주로 선발하겠다는 입장이다. 캠프관련 주요 교육내용은 각 스타트업별로 맞춤형 디지털 마케팅 전략을 수립하고 탁월한 교육성과를 거두기 위해 개별 코칭과 워크숍 등 다양한 프로그램으로 구성했다. 참가 팀들은 전문가들의 강연뿐만 아니라 직접 고객 맞춤형 1:1 전문 코칭을 통해 측정 가능한 데이터를 기반으로 마케팅 계획과 전략을 직접 수립하고 또 결과를 도출한 후 이를 테스트할 수 있다는 게 이번 캠프교육이 갖는 장점이자 특징이다. 이와 함께 전문가들이 개별 코칭 시간에 참가 팀 회사를 직접 방문해서 현황과 문제점을 파악하고 분석을 통해 문제해결을 위한 전략수립과 효과적인 마케팅 방법을 제안하는 등 맞춤형 컨설팅까지 해준다. GS Shop 벤처투자팀 심사역으로 활동 중인 서우석 부장을 비롯해, 아동복 역직구 플랫폼인 3Claps를 공동창업하고 현재는 국내 스타트업 액셀러레이터 프라이머의 매니저로 근무 중인 김상현 씨가 멘토로 코칭에 나선다. 이밖에 SNS상에서 ‘카만녀(카드뉴스 만드는 여자)’로 유명한 타일(디자인 AI서비스) 마케터 김지현 팀장도 멘토로 나서 참여 스타트업들의 콘텐츠 마케팅 전략을 직접 수립·실행한 후 개선해야 할 점 등 전반적인 영역에 관해 알려준다. 또한 모바일 광고성과 분석 툴인 ‘에어브릿지(airbridge)' 운영사인 ab180 남성필 대표가 모바일 앱 광고 성과분석 방법론을 주제로 강연에 나설 예정이다. 이충환 창업원 판교센터장은 “워크숍 또는 세미나 위주로 진행해 온 기존 캠프교육의 유형을 벗어나 외부 전문멘토와의 1:1 코칭은 물론 기존 고객들의 재방문 및 리텐션 제고를 위해 데이터 기반의 디지털 마케팅 전략 등을 수립하는 역량을 키워주는 맞춤형 컨설팅 교육으로 확장한 게 이번 캠프의 특징”이라고 강조했다. 문의 031-739-7172.
2017.07.19
조회수 9761
우운택 교수, 스마트 관광 증강현실 어플리케이션 개발
〈 우 운 택 교수 〉 우리 대학 문화기술대학원 우운택 교수 연구팀이 스마트 관광 지원을 위한 증강 및 가상현실 어플리케이션을 개발했다. ‘케이 컬처 타임머신(K-Culture Time Machine)’ 어플리케이션은 창덕궁을 대상으로 한 시범 서비스로 iOS 앱스토어에 5월 23일 공개됐다. 개발된 케이 컬처 타임머신은 웨어러블 360도 비디오를 통해 문화유산이나 유적지에 대한 시공간을 넘는 원격 체험을 제공한다. 사용자는 VR기기에 스마트폰을 장착해 제공되는 360도 비디오로 문화 유적지를 원격으로 체험하고 해당 문화유산 및 연관관계가 있는 인물, 장소, 사건 등에 대한 정보를 확인할 수 있다. 또한 소실된 문화유산에 대한 3차원 디지털 복원도 체험할 수 있다. 웨어러블 기기 활용 없이도 모바일 모드를 통해 사용자 주변 유적지 확인, 카메라에 인식된 문화유산을 인식하고 관련된 정보와 콘텐츠를 제공하는 증강현실 기반의 문화유산 가이드가 가능하다. 사용자는 자신의 위치에서 창덕궁 돈화문을 시작으로 인정문, 인정전, 희정당에 이르는 창덕궁 내부를 이동하며 360도 파노라마 이미지나 비디오를 통해 현장을 가상체험 할 수 있다. 현재는 존재하지 않는 인정전 동쪽의 궐내 곽사 지역에는 3D모델을 통한 승정원의 가상 복원을 확인할 수 있다. 위 기능은 웨어러블 기기 없이 스마트폰 상에서도 체험 가능하며 개발 중인 증강현실 기능이 완성되면 현장에서 활용 가능한 수준의 어플리케이션이 될 것으로 기대된다. 우 교수 연구팀은 문화유산 데이터베이스와 증강-가상현실 콘텐츠의 표준화된 메타데이터를 구축하고 이를 적용했다. 이를 활용해 일시적으로 개발 후 소비되는 기존 어플리케이션과는 달리 추가적인 콘텐츠 생성 및 추가가 가능하다. 우 교수는 “증강현실 콘텐츠의 상호 활용성과 재활용성을 증진해 스마트관광 분야의 새로운 시장을 선점할 수 있을 것이다”며 “콘텐츠 개발 비용 절감과 증강현실 콘텐츠 생태계 활성화를 가능하게 하는 다양한 부가 효과도 기대한다”고 말했다. 이번 연구는 ㈜포스트미디어(대표 홍승모)와 문화체육관광부 CT R&D 사업과의 공동 수행을 통해 이뤄졌으며, 관련 연구 성과는 올 7월 캐나다에서 진행되는 HCII 2017 학회를 통해 발표될 예정이다. □ 그림 설명 그림1. 360 VR 서비스 개념도 그림2. K-Culture Time Machine의 모바일 증강현실 기능 구동 화면 그림3. K-Culture Time Machine의 360도 파노라마 이미지-비디오 기능 화면
2017.05.23
조회수 14782
디지털 이미지 위조, 변조 식별 기술 개발
이 흥 규 교수 우리 대학 전산학부 이흥규 교수 연구팀이 육안으로 판단이 어려운 디지털 이미지의 위조 및 변조를 식별할 수 있는 웹 서비스를 개발했다. 이 서비스는 국내에서 처음 시행되는 디지털 이미지 조작탐지 웹 서비스이며, 11일부터 http://forensic.kaist.ac.kr 도메인을 통해 시범 운영된다. 이번 연구는 이미지의 무결성 확인이 필요한 법원, 의료, 군사 등 다양한 분야에서 활용될 전망이다. 논문 사진, 의료 영상, 법적 증거자료 등에서 조작으로 인해 발생할 사회적 문제를 예방할 수 있을 것으로 기대된다. 기존의 이미지 조작 식별 서비스는 포맷 기반의 조작 탐지 방식에 근거해 위조 가능성 여부만을 알 수 있는 수준이었다. 포토샵 등 이미지 수정 프로그램의 다양한 수정 방식을 현재의 탐지 기술로 모두 잡아내기엔 어려움이 있었다. 연구팀은 국제 저명 논문 및 연구 결과들을 기반으로 해당 서비스를 구축했다. 복사-붙여넣기, 리터칭, 전체 변형, 스플라이싱 등 다양한 조작 방식을 식별하기 위해 탐지 방식 역시 여러 방향으로 구축했다. 연구팀은 ▲이미지 픽셀의 통계적 특성의 변화를 탐지하는 픽셀 기반 방식▲이미지 손실 압축 기업에 의한 무결성 검증을 통한 포맷 기반 방식▲카메라의 촬영 프로세스가 남기는 특성에 기반한 카메라 기반 방식을 이용해 조작을 탐지했다. 디지털 이미지에 가해지는 변형은 눈에 보이지 않아도 이미지 내부의 통계적 특성을 변화시킨다. 또한 변형의 종류에 따라 통계적 특성이 다르게 나타나는데 위의 방식들을 통해 조작의 영역 및 방식까지 측정이 가능해진다. 이번 웹 서비스는 논문 발표 수준에서만 진행되던 기술들을 다년간의 연구개발을 통해 일반에 제공함으로써 상용화의 발판이 될 것으로 기대된다. 연구팀은 개발된 기술 중 상당수는 이미 상용화 가능한 수준의 탐지율 및 기술 신뢰도를 보인다고 말했다. 이흥규 교수는 “전문 이미지 편집 툴의 발전에 비해 위변조 탐지 기술은 그 중요도에 비해 관심과 연구가 많이 부족하다”며 “다양한 위, 변조 탐지의 과학적 기법들이 실용화가 가능하도록 연구하겠다”고 말했다. 이번 연구는 미래창조과학부와 한국연구재단이 추진하는 중견연구자지원사업의 지원으로 수행됐다. □ 사진 설명 그림 1. 2008년 이란의 미사일 발사 사진 조작 탐지 결과(복사-붙여넣기) (左 : 원본, 中 : 이란에서 발표한 조작 사진, 右 : 연구팀이 탐지한 조작 영역이 픽셀로 표시된 화면) 그림 2. 탐지 기법 중 ‘색상 변환 탐지 기법’에 의해서 탐지된 결과 (左 : 원본, 中 : 색상 변형 조작 사진 右 : 조작 영역이 색깔로 표시된 화면) 그림 3. 복사-붙여넣기한 사진 조작 탐지 결과 (左 : 원본, 中 : 조작 사진, 右 : 조작 영역이 표시된 화면)
2015.06.11
조회수 13126
문화기술대학원, ‘Screen X’ 등 최첨단 기술 전시회
- 11월 1일 오전 9시 30분 문화기술대학원 백남준홀에서 개최 우리 대학 문화기술대학원(원장 : 이동만)이 11월 1일 오전 9시 30분 문화기술대학원 백남준홀에서 "2013 문화기술대학원 데모데이‘ 행사를 개최한다. 이번 행사는 문화와 기술이 결합된 최신의 연구성과를 일반인에게 소개하고 문화기술의 미래 트렌드에 대한 방향성을 논의하기 위해 마련됐다. 행사는 연구 성과 전시,시연과 트랙별 연구 성과 발표회로 나눠 진행된다. 오전 시연행사에는 ▲3면이 스크린으로 활용되는‘Screen X’기술 ▲ 세계 최초로 자석을 이용한 스마트폰 입력이 가능한‘매그젯(MagGetz)’기술 ▲가상과 현실세계를 마술처럼 이어주는‘Space Touch’기술▲ 증강현실을 이용해 증강물체를 보고 인식할 수 있는‘Avatar’기술 등이 소개된다. 이어 오후 발표회에는 ▲이성희 문화기술대학원 교수가‘디지털 예술과 엔터테인먼트’를, ▲차미영 문화기술대학원 교수가 ‘소셜네트워크’를, ▲이지현 문화기술대학원 교수가‘상호 작용하는 미디어와 공간’을 주제로 각각 연구결과를 발표한다. 행사를 주관한 이동만 문화기술대학원 원장은 “이번 데모데이는 문화기술이 앞으로 나아가야 할 방향과 미래 트렌드에 대해 가늠해 볼 수 있는 기회의 장이 될 것”이라며 “문화기술대학원은 앞으로도 연구성과를 알리는 행사를 지속적으로 개최할 계획”이라고 말했다. KAIST 문화기술대학원은 2005년 9월 디지털 미디어와 문화 산업의 결합해 새로운 학문 분야를 개척하기 위해 설립되었다. 연구는‘Digital Art & Entertainment’, ‘Ambient Communication’, ‘Interactive Media & Space’등 세 개의 트랙으로 나누어 진행되며, 종합적인 안목과 전문역량을 갖춘 글로벌 고급 문화기술 인력 양성을 위해 노력하고 있다. 끝. 행사 보충문의 : 문화기술대학원 손성은 [042-350-2904]
2013.10.30
조회수 11319
제2회 디지털패션 아카데미 개최
"Light, Mediated Body and Fashion" 우리 학교 문화기술대학원 DMC산학협력센터와 KGIT(한독미디어대학원)이 공동으로 제2회 디지털패션 아카데미를 개최한다. 오늘날 패션산업과 디지털 기술의 융합으로 탄생한 디지털 패션은 학문과 예술의 영역으로서 뿐만 아니라 미래를 이끌어 갈 새로운 산업으로서주목 받고 있다. 이번 아카데미는 문화기술과 패션의 융합에 대한 이론적인 고찰뿐 아니라 미티어아트 교육을 제공해 자신의 컨셉을 실제로 구현해 볼 수 있는 프로젝트 형태로 구성됐다. 프로젝트 결과물중 우수 작품은 작품상과 DMC 컬쳐오픈에 작품 발표의 기회도 제공될 예정이다. *** 모집요강 *** 일정: 2012.07.30.월 - 08.03.금 (5일, 21시간) 시간: 월/화 09:00-16:00, 수/목/금 13:00-16:00 장소: KGIT(한독미디어대학원) 상암연구센터 713호(PC 실습실 II) 주관: KAIST 문화기술대학원/KGIT(한독미디어대학원) 교육 대상: 의상, 산업디자인, 디지털 컨텐츠 및 문화기술 관련 학과, 미디어아트 관련 학과 재학 및 졸업자, 관련 업체 종사자 또는 작가접수 마감: 7월 25일(수) 오후 6시 구비 서류: 응시원서, 졸업(재학)증명서 (기타 경력증명서, 추천서등의 자료가 있는 경우 제출, 필수사항 아님) 신청 방법: 홈페이지에 첨부된 응시원서 작성 후 이메일 접수 digitalfashion2012@gmail.com 합격자 발표: 개별 이메일 통지 수강료: 50만원(재료비 포함) 장학금 지급액: 최고 30만원 장학금 지급대상: 관련학과장 추천, 교육기관 종사자, 동일업체 5인 이상 등록 시(관련 서류 제출 필수) 교육과정 이수 후 우수 작품상 수상 및 DMC 컬쳐오픈 작품 발표 기회 제공 교육과정 이수 후 수료증 발급(카이스트 문화기술 대학원) 문의: E-mail digitalfashion2012@gmail.com , 전화 02) 380-3698 * 기타 자세한 사항은 문화기술대학원 홈페이지를 참고하시길 바랍니다. http://ct.kaist.ac.kr/event/sub02.php?no=90
2012.07.18
조회수 8282
바이오 및 뇌공학의 미래를 미리 본다
- KAIST 바이오및뇌공학과 10주년 맞이해 심포지엄 개최 - 우리 학교는 바이오및뇌공학과 10주년을 맞아 이 분야 발전 가능성을 미리 엿볼 수 있는 ‘바이오 및 뇌공학의 미래’ 심포지엄이 8일 오후 1시 30분부터 300명이 넘는 고등학생과 학부모가 참가한 가운데 성황리에 개최됐다고 밝혔다. 이번 심포지엄은 KAIST 바이오및뇌공학과 이도헌 학과장의 개회사를 시작으로, 교내 응원동아리 ‘엘카’의 축하공연, 학생 3분 발표, ‘디지털생물학(Digital Biology)’의 저자인 영국 런던대 피터 벤틀리(Peter Bentley) 교수와 KAIST 정재승 교수의 기조강연, 그리고 바이오 및 뇌공학의 미래에 대한 특별강연 순으로 진행됐다. 2002년 정문술 前 미래산업 회장이 “미래 한국을 이끌어 갈 융합형 인재를 키워 달라”며 KAIST에 300억을 기부해 설립된 바이오및뇌공학과의 10주년을 기념해 개최된 이번 심포지엄은 바이오 및 뇌공학을 알기 쉽게 전하기 위해 중고등학생들의 눈높이에 맞춰졌다. 특히, ‘학생 3분(分) 발표’는 이 학과에서 치열한 예선을 거쳐 선발된 4명의 학생이 미래에 가능한 관련 기술들을 3분 이내에 영상 및 연극으로 흥미롭게 구성해 참가한 고등학생과 학부형들로부터 인기를 끌었다. 이도헌 바이오및뇌공학과 학과장은 “10년전 학과를 설립할 때 큰 도움을 주신 김영환 당시 과학기술부 장관과 홍창선 당시 KAIST 총장을 포함한 많은 분들께 깊은 감사의 뜻을 전한다”며 “앞으로 KAIST 바이오및뇌공학과가 더욱더 국민의 자랑이 되고 사랑을 받을 수 있는 학과가 되도록 노력하겠다”고 포부를 밝혔다. [사진] 홍창선 前 KAIST 총장이 축사를 하고 있다.
2012.05.08
조회수 12096
‘2011 KAIST 문화기술대학원 데모데이’ 개최
우리 학교 문화기술대학원은 11일 오전 10시 교내 문화기술대학원(N25) 1층 백남준 홀에서 "2011 KAIST 문화기술대학원 데모데이"를 개최했다. 이번 행사에서 각 트랙별로 세 개의 세션으로 나누어 ▲디지로그 엔터테인먼트의 미래(Future of Digilog Entertainment) ▲엠비언트 커뮤니케이션의 새로운 세계(New world of Ambient Communication) ▲인터랙티브 미디어와 스페이스로의 지향(Toward Interactive Media & Space)을 주제로 연구 성과 발표와 함께 향후 계획에 대해서 심도 있는 토론을 할 예정이다. 이동만 문화기술대학원 원장은 “이번 데모데이를 통해 문화기술이 앞으로 나아가야 할 방향과 미래 트렌드에 대해 가늠해 볼 수 있는 기회의 장을 마련했다”며 “매년 정기적으로 열어 KAIST 문화기술대학원이 세계적인 경쟁력을 갖추는 데 보탬이 될 것”이라고 말했다. KAIST 문화기술대학원은 2005년 9월 과학기술, 인문사회, 경영, 예술 및 디자인이 한 울타리 안에서 서로 시너지 효과를 창출하며 디지털미디어와 문화산업의 성공적인 결합을 추구하는 새로운 학문 분야를 만들기 위해 설립됐다. 이러한 설립 목적에 맞추어 문화기술 전반에 걸쳐 ▲디지털 엔터테인먼트(Digital Entertainment) ▲엠비언트 커뮤니케이션(Ambient Communication) ▲인터랙티브 미디어 & 스페이스(Interactive Media & Space) 세 분야로 나누어 종합적인 안목과 전문역량을 갖춘 글로벌고급 전문기술인력 양성을 위해 힘쓰고 있다.
2011.11.11
조회수 11770
원광연 교수, '아웃스탠딩 리더십 어워드' 수상
우리학교는 문화기술대학원 원광연 교수가 지난 6일 캐나다 밴쿠버에서 열린 국제디지털미디어아트학회 연례 컨퍼런스에서 ‘아웃스탠딩 리더십 어워드(Outstanding Leadership Award)’를 수상했다. 원광연 교수는 세계 최초로 문화기술(CT, Culture Technology)이라는 개념을 정립하는 한편 2005년 9월 KAIST 문화기술대학원 설립을 주도하는 등 국제사회에 문화기술을 선도한 업적으로 공로를 인정받았다. 국제디지털미디어아트학회는 디지털미디어의 디자인과 예술을 중점적으로 다루는 국제학회인데 지난 2002년 미국 학자들과 디자이너 및 아티스트 등 다양한 영역의 전문가들이 주도해 설립됐다. 한편, 원광연 교수는 이날(6일) 어워드 수락 연설에서 “CT라는 용어가 한국에서 처음 탄생했지만 학문적, 산업적 측면 모두 과학기술과 문화예술의 접목이 점차 중요해지고 있는 사회적 현상 때문에 이젠 국제적으로 통용될 만큼 성장했다”고 강조했다.(끝)
2010.11.09
조회수 11715
진달용 교수, ‘온라인게임제국 코리아’ 출간
“우리는 종종 한국하면 떠오르는 신흥시장으로 설명하곤 한다. 게임에 관해서는 그러나 한국이 가장 발전된 시장이며, 전 세계가 따라 오고자 노력하는 선두주자라는 점을 아무도 부인하지 않는다. 한국은 게임산업과 문화면에서 전 세계 최고 자리를 차지하고 있으며 온라인게임 제국으로 널리 알려져 있다.” 우리학교 과학저널리즘 대학원 및 인문사회과학과 진달용 교수가 우리나라 온라인게임에 관한 단행본을 MIT대학 출판사를 통해 출간했다. MIT 대학 출판사는 뉴미디어와 테크놀로지 분야에서 최고 수준의 저서만을 엄선해 출판하기로 정평이 나 있으며, 국내대학 교수가 뉴미디어에 대한 단행본을 해당 출판사에서 내기는 이번이 처음으로 알려져 있다. MIT 대학 출판사 관계자는 “본 저서는 매우 드물게 해당 출판사에서 책을 출간하기도 전에 국내 출판사와 한국어 번역판을 계약했으며, 지난 10월에 열린 독일 프랑크푸르트 북 전시회에도 출품돼, 현재 중국과 일본 등 여러 나라 출판사에서 해당 언어로 된 번역판을 고려하고 있다”고 밝혔다. 본 저서에서 진 교수는 우리나라 온라인 게임산업의 발전과 이로인한 경제적 영향, 청소년 문화, 그리고 온라인 제국에 이르기까지 여러 재미있는 학술적 이야기들을 알기 쉽고 재미있게 엮어냈다. 본 저서는 세 가지 주제로 나누어 우리나라 온라인 게임산업과 문화에 대한 담론을 전개하고 있다. 첫번째는 게임산업의 성장과 한국이 게임 산업분야에서 전 세계에서 가장 뛰어난 발전 속도를 자랑할 수 있게된 정치.경제.문화적 배경을 진단했다. 한국의 게임시장은 지난 2007년부터 2009년까지 무려 56%이상 성장했는데, 진 교수는 우리나라의 게임산업이 이처럼 급성장할 수 있던 것은 전 세계에서 가장 잘 발달된 초고속인터넷과 PC방의 발전에서 비롯됐다고 진단했다. 전체적으로 95%이상이 초고속인터넷으로 연결된 나라는 한국밖에 없으며, 지난 1997년 외환위기 이후 발전하기 시작한 PC방과 소프트웨어산업의 중요성이 한국의 온라인 게임 산업성장의 주요한 배경이 되었다는 설명이다. 한국의 온라인게임은 특히 리니지와 리니지 II, 그리고 아이온 등 전세계적으로 인기를 끌고있는 다자간 역할수행게임 (MMORPGs)에 힘입어 닌텐도나 마이크로소프트사에서 제작된 콘솔게임과 경쟁하면서 세계적인 게임산업으로 성장했다고 강조했다. 두번째로, 본 저서는 온라인게임과 청소년 문화, 그리고 온라인게임의 문화산업화에 대한 체계있는 조망을 단행했다. e-스포츠가 한국사회에 뿌리내리게 된 역사적 고찰과 프로게임 선수들의 게임리그를 경제.문화적인 관점에서 해석, 온라인게임이 청소년들의 새로운 문화로 성장했다는 것을 실증적으로 논의했다. 초등학생들 사이에서 장래 희망 직업 2위 (1위는 소방관)로 열거될 정도로 인기를 끌고 있는 프로게임 선수들의 세계는 물론, 청소년들의 우상인 임요환, 이윤열선수 등에 대한 팬클럽 회원들과의 인터뷰 등을 통해 청소년들의 참여문화에 대한 담론을 담아냈다. 온라인게임이 한국사회에 새로운 청소년 문화로 성장했다는 것을 보여주고 있는 것이다. 온라인게임은 인간관계를 위한 새로운 채널로 등장했으며, 청소년들의 사회화에 큰 영향을 미쳤다는 지적이다. 마지막으로, 본 저서는 국내 게임기업들이 동남아는 물론 전 세계적 게임시장에서 큰 인기를 얻게 된 원인에 대한 분석을 ‘세계화’라는 관점에서 전개했다. 리니지게임등이 미국 블리저드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment)등에서 제작한 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)등과 경쟁하면서 전 세계 게임 매니아들의 사랑을 받게 된 원인에 대해서 철저한 현지화 전략이 있었기에 가능했다며, 그 구체적인 기업전략을 집중 조명했다. 온라인산업은 국내 게임기업이 중국과 일본 등 동남아시아는 물론 미국과 유럽 등 서구국가들에서도 성공적으로 뿌리를 내린 유일한 문화산업이라며 온라인산업으로 대표되는 한국의 디지털 기술과 문화가 한국을 게임제국의 위상을 갖추게 만들었다고 지적했다. 본 저서는 그러나 우리나라 온라인게임 산업은 한국의 현지 지사 정도로 여겨졌던 ‘산다’등 중국의 온라인 기업들로부터 거센 도전을 받고 있다며, 한국 청소년들의 새로운 참여문화를 창조하고 디지털 코리아의 선두주자로 자리매김한 온라인산업의 지속적인 발전을 위해 정부의 적극적인 지원정책 등이 필요하다고 강조했다. 한편, 호주 대학에서 게임과 뉴미디어를 연구하고 있는 딘 찬 교수는 서평에서 “본 저서는 한국의 온라인게임에 관한 기념비적인 저술이며 전 세계 게임연구자들에게 시금석이 될 것”이라며, “본 저서의 혁신적인 방법론적 시도와 분석이 게임학자들과 관계자들에게 한국의 사례를 통해 각국의 게임산업을 연구할 수 있는 길을 보여 주었다”고 밝혔다.
2010.11.03
조회수 14764
이재규칼럼 IT 새 지평 여는 전기차
이재규 테크노경영대학원교수가 디지털타임스 2010년 10월 13일(수)자 칼럼을 실었다. 제목: [DT 시론] IT 새 지평 여는 전기차 신문: 디지털타임스 저자: 이재규 테크노경영대학원교수 일시: 2010년 10월 13일(수) 기사보기: [DT 시론] IT 새 지평 여는 전기차
2010.10.13
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제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회 개최
- 보다 즐겁고 정교한 가상 세계 구현을 위해 세계 전문가 한 자리에 모여 - - 현실과 컴퓨터, 디지털 미디어 공간의 간극을 좁히는 미래 방향 제시 - 하루 중 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내고 있는 현대인에게 가상세계는 더 이상 비현실적인 공간이 아니다. 가상세계를 구현하는 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 세계의 신지식경제를 주도하고 고부가가치를 창출하는 새로운 성장 동력원으로 떠오르고 있다. 첨단과학, 디자인, 예술이 인간의 창의력, 감성, 지능과 결부될 때, 가상세계는 우리의 일상과 한층 더 닮게 되고, 이 세계에서 겪는 간접 경험을 통해 우리는 현실에서 부딪치는 문제점을 새로운 시각에서 보고 해결 할 수 있는 안목을 키우게 된다. 가상세계를 보다 더 정교하고 즐거운 공간으로 만들 수 있는 방법은 없을까. 전 세계 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing) 전문가가 한 자리에 모여 이 고민을 함께 나눈다. 우리학교는 국제정보처리총연합회(IFIP, UNESCO산하기관)와 공동 주관으로 “제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회(9th International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2010, 대표 조직위원장 KAIST 양현승 전산학과 교수)“를 9월8일부터 11일까지, 4일간 서울 COEX에서 개최한다. “21세기 창조적이고 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 컴퓨팅/디자인/컨텐츠”라는 주제로 열리게 될 이번 학회(ICEC 2010)에는 조지 잡러브 소니 픽쳐스 부사장, 맥시밀리아노 가스파리 워너 브라더스 부사장, 돈 마리넬리 카네기멜론대학 엔터테인먼트공학연구소장, 키이스 데블린 스탠포드대학 H-STAR 연구소장, 미디어아트 계의 최고 원로인 로이 애스콧 플래니터리 콜리지움 회장, 아바타/매트릭스/스파이더맨/수퍼맨 등의 특수효과를 담당했던 남가주대학(USC)의 폴 데베벡 교수, 일본 가상현실학회설립자 수수무 다치 동경대 교수, 시게루 사이토 Tose(닌텐도게임제작사) 회장, 준이치 오사다 NEC 수석디자이너 등 산학연 글로벌 리더 15명이 기조 및 초청연사로 참여한다. 컴퓨터그래픽스, 가상현실, Telepresence, 3D/4D, 모바일게임, 애니메이션, 특수효과, 로봇디자인, 콘텐츠 제작 및 배급, 미디어 아트 등 최첨단 디지털엔터테인먼트 산업과 관련해 초청강연, 워크샵, 논문발표, 전시 등 다양한 프로그램이 학회에서 진행될 예정이다. 이 행사는 국제전기전자공학회(IEEE), 국제컴퓨팅학회(ACM), 일본정보처리학회(IPS), 아시아디지털아트 앤드 디자인학회(ADADA), Elsevier 출판사, 한국전자통신연구원(ETRI), SK텔레컴, 한국정보과학회, 한국멀티미디어학회, 한국HCI학회, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회 등이 후원한다. 행사 관련 상세 내용: www.icec2010.or.kr
2010.09.07
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개원 5주년 맞은 KAIST 문화기술대학원
우리학교 문화기술대학원이 오늘 개원 5주년을 맞았다. 문화기술대학원은 우리나라 최초의 융합기술전문대학원으로 지난 2005년 9월 개원됐다. 첨단 과학기술과 IT를 기반으로 문화예술과 경영 등 각각의 전문역량은 물론 종합적인 안목을 지닌 융합형 고급 전문인력 양성을 목표로 당시 문화부(現 문화체육관광부)의 지원을 받아 석사과정 21명, 박사과정 9명 등 30명의 학생과 6명의 교수로 출발했다. 문화기술대학원은 올해 7월까지 석사과정 졸업생 101명을 배출했는 데 이 중 KAIST 박사과정 진학 및 해외유학․군입대자 30명을 제외한 71명이 문화산업 관련분야에 진출해 왕성한 활동을 펼치고 있다. 첫 박사과정 졸업생은 내년 2월 3~4명이 배출될 예정이다. 개원 이후 5년 간 문화기술대학원은 이 분야의 전문 인력 수요가 크게 늘면서 가파른 성장세를 보이고 있는 데 경쟁력 면에서도 세계적인 수준을 자랑한다. 지난 해 1월 노준용 교수팀이 제작한 단편 CG 애니메이션 ‘Taming the Cat(고양이 길들이기)’이 지난 6월 호주 멜버른에서 개최된 ‘제10회 MIFA"를 비롯해 해외 유수의 애니메이션 페스티벌에 초대되어 상영되는 쾌거를 이뤘다. 또한, 문화기술대학원은 백제문화유적 3D 디지털 복원에도 국내에서는 처음으로 성공시켰다. 백제의 문화유적을 디지털로 복원한 것은 KAIST 문화기술대학원이 처음으로, 지난 2009년 4월부터 약 1년 4개월 간에 걸쳐 웅진성(현재 공주)과 사비성(현재 부여) 등 다수의 백제문화 유적지와 문화유산을 디지털로 복원하는 데 성공했다. 디지털 복원에 성공한 백제 문화유적은 9월 18일부터 10월 17일까지 한 달간 ‘2010 세계대백제전’을 통해 일반인들에게 공개된다. 문화기술대학원은 지난 5년간의 대학원 운영경험과 노하우를 바탕으로 첨단기술 분야 연구개발과 융합형, 창의적인 21세기형 인재육성을 위한 교육인프라 확충 등을 통해 2015년까지 글로벌 문화산업을 선도하는 ‘Top 5 수준의 세계 최고의 CT대학원’으로 발돋움한다는 내용의 청사진을 마련하고 연구프로젝트 중심으로 교과과정을 한층 강화해 운영할 방침이다.
2010.09.01
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